Beide Spieler würfeln. Der Spieler mit dem niedrigeren Wert beginnt.
Ziehe 6 Handkarten. Du darfst bis zu 3 Karten unter dein Deck legen. Ziehe eine gleiche Anzahl neuer Karten von oben nach. Spieler Eins beginnt seine erste Runde mit dem Ziehen einer weiteren Karte.
Ziehe eine Karte.
Spiele eine Kreatur und/oder einen Ort. Spiele Zauber (egal, in welcher Reihenfolge).
Beende deinen Zug.
Sobald alle Felder auf dem Schlachtfeld gefüllt sind, endet das Spiel.
Alle Spielertokens werden gezählt und der Spieler mit den meisten Tokens gewinnt.
Bei Gleichstand verliert der Spieler, der den letzten Zug hatte. (Da der letzte Zug von großer Bedeutung ist, muss der Spieler, der ihn hatte, eine höhere Anzahl an Tokens erreichen).
Wenn ein Spieler in seiner Runde keine Kreatur oder keinen Ort ausspielt, passt er. Sobald eine Runde vorüber ist, darf sich der Gegner zu Beginn seines Zuges eine Kreatur zum Zähmen aussuchen. Gibt es keine Kreaturen mehr zu zähmen, verliert der passende Spieler das Spiel.
Der Tamer bestimmt die Fraktion deines Decks und damit die Methoden und Karten, die du einsetzen kannst, um den Sieg zu erringen. Jeder Tamer hat einen einzigartigen passiven und aktiven Effekt, der mit anderen Karteneffekten kombiniert werden kann, um mächtige Kombinationen zu erzielen. Der passive Effekt wird einmal pro Zug durch bestimmte Ereignisse während des Spiels ausgelöst. Aktive Effekte können nur einmal pro Spiel verwendet werden.
Kreaturen bilden den Kern eines Decks und sind die Vertreter des Spielers auf dem Schlachtfeld. Sie haben 4 Angriffswerte und kämpfen beim Betreten des Schlachtfeldes in alle 4 Himmelsrichtungen gegeneinander.
Kreaturen, die sich bereits auf dem Schlachtfeld befinden, können also jedes Mal gebändigt werden, wenn sie angegriffen werden. Nach einem Kampf werden Tokens auf alle Kreaturen gelegt, um ihre Zugehörigkeit zu symbolisieren.
Ähnlich wie Kreaturen werden auch Orte auf dem Schlachtfeld ins Spiel gebracht. Orte erhalten kein Tokens und haben daher keine Loyalität. Orte haben keine Angriffswerte, können aber eine Vielzahl von Effekten haben, um die Chancen zu deinen Gunsten zu verbessern, während sie als Mittel zur Sicherheit dienen, um deine Schwachstellen zu verdecken oder die Züge deines Gegners zu blockieren.
Mit Zaubern kannst du mächtige Kombos entfesseln. Sie können nur in deinem Zug eingesetzt werden. Es gibt vorerst nur Schnellzauber mit Sofortwirkung. Zaubersprüche können verwendet werden, um einen mächtigen Zug vorzubereiten oder um die Kontrolle über die Präsenz des Gegners auf dem Schlachtfeld zu gewährleisten.
Angrenzend:
Felder in den 4 Himmelsrichtungen einer Karte.
Tokens:
Ein Chip, der die aktuelle Zugehörigkeit darstellt.
Zugehörigkeit:
Zeigt an, welcher Spieler eine Kreatur kontrolliert.
Bändigen:
In einem Kampf werden die benachbarten Angriffswerte zweier Kreaturen miteinander verglichen. Ist der Angriffswert höher, bändigt die angreifende Kreatur die andere Kreatur. Wenn der Angriffswert gleich oder niedriger ist, bändigt die angreifende Kreatur die andere Kreatur nicht. Gebändigte Kreaturen wechseln ihre Loyalität zu der des Angreifers.
Schlachtfeld:
Ein Feld, auf dem Kreaturen- und Ortskarten gespielt werden. Es wird als ein Raster dargestellt, das eine begrenzte Anzahl von Kartenplätzen enthält.